last Updated * 2003.8.6

 

Cinema4D R8 で作成したサンプルファイルを紹介します。

This page shows sample files created with CINEMA 4D R8

 

 
 

  Sample File  Large Pict, Movie

Block Buster

 
Old Video Game the Block Buster with the Thinking Particles
ThinkingParticlesとXPressoを使って、ブロックくずしを作った。このシーンには11個のXPressoが含まれていて、それぞれ次のような働きをしている。

racket:
_ ラケットの移動範囲を制限する

blocks_D:
_ D列のブロックとパーティクルとの衝突判定を行い、衝突したブロックをカメラの背後に移動させる

counter_D:
_ D列のブロックの位置を監視し、ブロックの移動に応じてカウンタを回転させる

_ A、B、C列のXPressoも同様に働く...

particle_controller:
_ パーティクルを生成させる。
_ パーティクルと壁、ラケットとの衝突判定を行う。
_ パーティクルにボールを乗せる。
_ パーティクルをZY平面内に拘束する。
_ B、C、D列のカウンタの角度を監視し、パーティクルの速度を変更する。

indicator:
_ 時間が350フレームを越えたり、パーティクルが-250より下に移動した場合、「GAME OVER」という文字を表示し、同時にパーティクルを消滅させる。
_ A、B、C、D列のカウンタの角度を監視し、パーティクルが全てのブロックに衝突したら「YOU WIN」という文字を表示し、同時にパーティクルを消滅させる。
_ フレーム数をスコアに変換し、パーティクルが全てのブロックに衝突したらその値を表示し、同時に値をロックする。

*

I have made Block Buster game with the ThinkingParticles and XPresso. This scene includes 11 XPresso nodes and each node works as below.

racket:
_ Limit racket motion in specified area.

blocks_D:
_ Detect collision between each block in D row and particle, then move the block to backside of the camera.

counter_D:
_ Get position of blocks in D row, then rotate counter along with it.

The XPresso nodes for A, B, C row work same.

particle_controller:
_ Generate particle.
_ Detect collision between walls or racket and particle.
_ Attach ball to the particle.
_ Limit particle position in YZ plane.
_ Get angle of counters of B, C, D row, then change the particle speed.

indicator:
_ If the time exceed 350 frames, or the particle goes under -250, show "GAME OVER" text, and also delete the particle.
_ Get angle of counters of A, B, C, D row, if the particle collides all blocks, then show "YOU WIN" text, and also delete the particle.
_ Convert the frame value to game score, and if the particle collides all blocks, then show it, and also lock the score.

 

 
 

  Sample File  Large Pict, Movie

Water Ripples

 
Water ripples created with bhodiNUT Proximal and Colorizer
この波紋は、水面のマテリアルのバンプチャンネルに適用されたbhidiNUT Proximalと、Colorizerによって表現されています。波紋の半径は、円形スプラインのスケールアニメーションによってコントロールでき、Proximalの働きによって、スプラインに沿って円形の白いリングができます。さらにColorizerの働きによって、そのリングを同心円状に細かく分割できます。

最後に、こうしてできた同心円状のリングをバンプチャンネルに適用すると、このような波紋になるわけです。

*

This ripples are made by bhidiNUT Proximal and Colorizer, that is applied to Bump channel of a material of the water surface. The radius of the ripple can be controlled by scale animation of a circle spline object, and the proximal makes white circle along with the spline. Then the Colorizer splits the white circle into thinner circles having same center.

Finaly, put such white circles into the Bump channel, the ripples will be produced.

 

 
 

  Sample File  Large Pict, Movie

MEM2OBJ

 
File Converter from MEM to OBJ
このHypercardスタックは、国土地理院発行の「数値地図50mメッシュ(標高)」に含まれているMEMフォーマットの地形データから、OBJフォーマットのポリゴンオブジェクトを生成します。Hypercardスタックであるため、Macintoshでだけ動作します。

*

This Hypercard stack generates polygon object in OBJ format, from height data in MEM format which is used in "Numerical Map 50m mesh (height)" that is presented by Japan national geographic society. As this is Hypercard stack, you can use it on only Macintosh.

 

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Toshio Fuji/11th Moon